Menuju Transformasi Indonesia yang Edukatif Melalui eMuseum

Menuju Transformasi Indonesia yang Edukatif Melalui eMuseum

Indonesia dikenal sebagai negara puspawarna yang meliputi banyak suku, budaya, sejarah, dan kekayaan alam yang beraneka rupa. Kemajuan Indonesia pasca kemerdekaan pun tidak terlepas dari serentetan tragedi masa lalu. Sejarah meninggalkan jejak-jejak yang terkadang masih dapat kita telaah. Soekarno, presiden pertama RI, pernah mengatakan “jangan sekali-kali melupakan sejarah!”. Sebuah ungkapan bernas yang menyiratkan bahwa sejatinya sejarah menjadi penting karena kita selalu belajar darinya sebagai bahan refleksi. Sejarah membentuk masa depan yang seharusnya bisa lebih baik.

Tak bisa dimungkiri, kita telah belajar sejarah bahkan sejak duduk di bangku sekolah dasar. Buku-buku sejarah telah membius generasi muda agar serta merta dapat memahami isi buku tersebut, tanpa memahami jejaknya secara fisik. Padahal proses pembelajaran terbaik salah satunya adalah dengan mengamatinya secara langsung. Banyak ruang publik yang dapat digunakan untuk menciptakan lingkungan ‘belajar sambil bermain’ (edutainment). Salah satunya adalah belajar dari museum.

Museum diartikan sebagai sebuah gedung atau tempat yang digunakan untuk memamerkan secara tetap benda-benda yang patut mendapat perhatian umum, seperti peninggalan sejarah, seni, dan ilmu. Museum juga merupakan lingkungan yang menarik untuk mempelajari sejarah karena pengunjung dapat secara langsung mengamati benda-benda peninggalan masa lampau. Banyak informasi yang terkandung di setiap objek museum yang masih jarang dan belum kita ketahui secara detail ketimbang sekadar mengamatinya secara fisik karena terbatasnya ruang informasi yang dapat ditampilkan di ruang pamer museum.

Indonesia memiliki banyak museum yang tersebar di banyak kota. Data Direktorat Permuseuman Departemen Kebudayaan dan Pariwisata mencatat bahwa jumlah museum di seluruh Indonesia saat ini telah mencapai 269 museum. Dari jumlah tersebut, 176 museum dikelola oleh kementerian atau pemerintah daerah, 7 museum dikelola oleh unit pelaksana teknis Kementerian Kebudayaan dan Pariwisata, serta 86 museum dikelola oleh pihak swasta.

Dalam beberapa dekade terakhir, definisi museum telah mengalami beberapa kali perubahan. Pengertian terbaru berdasarkan Kongres ICOM (International Council of Museum) ke-21 tahun 2007 di Vienna, Austria, mendefinisikan museum sebagai lembaga yang bersifat tetap, tidak mencari keuntungan, yang melayani masyarakat beserta perkembangannya, terbuka untuk umum, yang mengumpulkan, merawat, meneliti, mengomunikasikan, serta memamerkan peninggalan manusia dan lingkungannya, baik yang berwujud (tangible) dan tak berwujud (intangible), untuk tujuan pembelajaran, pendidikan, dan hiburan.

Definisi di atas telah melahirkan gagasan museum yang tidak hanya dijadikan sebagai ruang pamer peninggalan benda-benda bersejarah seiring dengan berkembangnya zaman. Akan tetapi, museum juga berpotensi sebagai ruang pembelajaran dan hiburan (edutainment) yang menarik. Melihat kenyataan yang ada, banyak museum yang belum menerapkan konsep edutainment. Hal ini setidaknya dapat dilihat dari data jumlah kunjungan dan daya tarik museum-museum di Indonesia yang cenderung stagnan, bahkan menurun dari tahun ke tahun.

Ketika mengunjungi sebuah museum, pengunjung seharusnya berhak untuk mengetahui sejarah rinci tentang asal mula benda-benda tersebut. Pengunjung dapat menggali informasi-informasi yang tersembunyi pada setiap objek yang dipamerkan. Aktivitas tersebut dapat dilakukan dengan memberikan fasilitas dan dukungan dalam bentuk aplikasi teknologi dan multimedia. Faktanya, sampai saat ini di Indonesia masih sulit ditemui museum yang sudah memanfaatkan teknologi interaktif bertema sejarah sehingga kurang menambah kesan dan pengalaman pengunjung setelah mengunjungi museum.


Banyak masalah yang melatarbelakangi ketidakpopuleran museum sebagai objek wisata yang digemari masyarakat. Suguhan informasi yang cenderung statis dan jarang diperbaharui dengan informasi yang relevan seringkali menyurutkan minat masyarakat saat mengunjungi museum untuk yang kedua kalinya. Beberapa alasan yang lain yaitu persepsi masyarakat yang masih kurang dalam memahami museum sebagai objek wisata peninggalan budaya dan sejarah, kurangnya interaksi dan aktivitas yang dapat dilakukan selama mengunjungi museum, serta kemasan informasi museum yang tidak menarik.

Gagasan eMuseum lahir dari beberapa masalah tersebut. Istilah eMuseum digunakan untuk menjelaskan lingkungan museum yang didukung oleh bantuan teknologi secara elektronik dan digital. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi memunculkan banyak ide untuk membangun sebuah lingkungan agar menjadi lebih bernilai dan kaya informasi. Pemanfaatan teknologi dalam museum diharapkan dapat membantu mengatasi masalah-masalah yang ada. Banyak solusi yang ditawarkan untuk membangun eMuseum sehingga membutuhkan kajian dan penelitian yang lebih mendalam dari sisi teknologi.

Jika kita menilik beberapa museum di luar negeri, seperti Museum Louvre di Paris misalnya, kita akan melihat bagaimana sebuah museum telah dikelola dengan baik sekaligus menjadi objek riset di bidang teknologi aplikatif. Implikasi dari keberadaan museum berbasis teknologi informasi tersebut, selain karena banyaknya koleksi mahakarya yang antik didalamnya, yaitu jumlah kunjungan museum yang mencapai 7,7 juta di tahun 2013. Sebuah angka yang fantastis jika dibandingkan dengan kunjungan museum-museum di Indonesia.

Museum-museum Indonesia memiliki potensi yang sama dengan semua museum yang ada di luar negeri. Selama ini, teknologi yang populer ada di museum-museum Indonesia meliputi papan informasi digital berlayar sentuh, koneksi internet nirkabel, monitor/display interaktif, dan ruang-ruang multimedia. Kita tidak perlu bermimpi terlalu jauh untuk menerapkan teknologi yang sifatnya kompleks dan menghabiskan biaya yang tidak sedikit. Kita bisa memanfaatkan kondisi lingkungan museum yang ada saat ini.

museum
Augmented Reality di Museum (Source: https://encrypted-tbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcREKRHutSXjFVG_wbj3tXj2S73qDNvcOVAH1NCa8grYjsctbxzV0xBCmzg)

Sebagai contoh kita bisa memanfaatkan display museum yang dilengkapi dengan kamera untuk membangun aplikasi augmented reality, yang dapat menggabungkan interaksi lingkungan nyata dan lingkungan virtual (digital). Kita juga bisa memanfaatkan perangkat bergerak berkamera, baik dalam bentuk ponsel cerdas maupun tablet, yang dimiliki pengunjung untuk memberikan informasi multimedia melalui augmented reality.

Kelak kita akan melihat bahwa proses pembelajaran tidak hanya terjadi di sekolah formal. Pendidikan tidak hanya dilakukan secara kaku di dalam ruang kelas, tetapi sesekali mereka juga harus mengamati jejak-jejak sejarah secara langsung. Belajar sambil bermain di museum akan menjadi nilai tambah pengunjung saat melakukan kunjungan museum. Pengunjung akan membawa dan membagikan pengalaman tersebut ke teman-teman dan lingkungan mereka sehingga akan menarik minat pengunjung yang lain.

Indonesia membutuhkan banyak ruang pembelajaran nonformal yang dapat dinikmati oleh semua lapisan masyarakat. Sebagai warga negara Indonesia yang baik sudah selayaknya kita memahami esensi sejarah, paling tidak mengetahui asal-usul suatu hal yang ada di lingkungan yang paling dekat dengan kita. Ketimpangan persepsi bahwa museum hanyalah ruang pamer sudah saatnya digerus dengan persepsi museum yang bernilai edutainment.


*Tulisan ini adalah tulisan esai yang saya buat untuk mengajukan beasiswa LPDP.

Komentar
You May Also Like