Teropong

Siapkah Indonesia Menyambut Augmented Reality?

Sudah tiga tahun berlalu semenjak saya terakhir kali ‘bermain-main’ dengan Augmented Reality (AR) sebagai bahan untuk menyusun tesis. Kini , meski belum menunjukkan penggunaan yang signifikan di Indonesia, teknologi AR mulai digunakan dan diperkenalkan melalui beberapa media, dari majalah, brosur, kaos, dan aplikasi permainan berbasis AR.

Jika dulu sangat sulit atau setidaknya belum ada perusahaan Indonesia yang memfokuskan untuk mengembangkan teknologi VR/AR, kini kita sudah mengenal beberapa perusahaan/startup seperti OMNI VR, Mind Stores, Digital Happiness, Slingshot, Octagon Studio, dan SHINTA VR. Kendati nama-nama tersebut belum cukup dikenal khalayak, tetapi beberapa perusahaan tersebut sudah mendapatkan klien-klien dari luar Indonesia melalui produk dan layanan yang ditawarkan.

Lalu, apakah masyarakat Indonesia sudah cukup mengenal teknologi AR? Apakah mereka sudah bisa membedakan apa bedanya teknologi AR, VR, atau bahkan mixed-reality?

Dua pertanyaan tersebut setidaknya pernah terpikir dalam benak saya ketika masih kerap ngoprek AR. Dan pertanyaan tersebut akhirnya terjawab setelah saya menemukan hasil survei yang dirilis tahun 2017 oleh DailySocial, bekerjasama dengan JakPat.

Hasil survei tersebut bertajuk ‘VIRTUAL REALITY AND AUGMENTED REALITY IN INDONESIA CONSUMER SURVEY 2017″, yang melibatkan 1013 responden dari berbagai jenjang usia yang diambil dari seluruh Indonesia. Komposisi gender laki-laki dan perempuan hampir berimbang dan mengambil jenjang usia terbanyak pada rentang 20-35 tahun.

Jika Anda membutuhkan, hasil survei secara lengkap bisa diunduh melalui tautan ini. Ada banyak insight menarik yang dapat disarikan dari hasil tersebut. Untuk lebih jelasnya, saya akan coba membuat daftar beberapa informasi penting dari hasil survei tersebut, sbb:

  1. Penggunaan VR dan AR belum digunakan secara meluas karena beberapa faktor, diantaranya masyarakat Indonesia belum cukup familiar dengan AR/VR, harga perangkat yang masih mahal, keersediaan perangkat lunak/perangkat keras yang terbatas, dan keraguan terhadap teknologi yang masih baru atau bersifat eksperimental.
  2. Banyak masyarakat yang masih gagap saat membedakan VR dan AR. Dari hasil survei tersebut masih ada sekitar 44% responden yang ragu atau belum bisa membedakan kedua teknologi tersebut. Bahkan ada 9% responden yang masih menganggap keduanya adalah teknologi yang sama.
  3. Pengalaman responden menggunakan aplikasi AR masih lebih banyak ketimbang mereka yang pernah menjajal menggunakan aplikasi VR.  Namun, masih sedikit responden yang pernah mencoba kedua aplikasi tersebut dalam praktik sehari-hari, misalnya saat berbelanja. Setidaknya ada 15% responden yang pernah memanfaatkan aplikasi AR/VR saat mereka sedang berbelanja.
  4. Kehadiran teknologi VR/AR sebenarnya disambut secara positif oleh masyarakat Indonesia, terutama dalam bidang pendidikan, periklanan, dan aplikasi game (permainan). Sebanyak 66% responden setuju jika aplikasi VR/AR dapat memberikan kontribusi nyata di masa depan.

Ada poin menarik jika melihat beberapa insight di atas, terutama poin nomor 3. Pemanfaatan AR ternyata lebih mudah diadopsi ketimbang VR. Hal ini bisa dimengerti karena ketersediaan perangkat VR yang terbatas dan harganya cukup mahal dibanding perangkat AR yang cukup menggunakan smartphone.

Perkembangan peragkat VR semakin ke sini juga tampak lesu, tak semenggairahkan dua atau tiga tahun yang lalu. Selain itu, kendala ‘motion sickness’ yang kadang membuat orang pusing setelah merasakan VR menjadi tantangan tersendiri bagi para pengembang VR. Bahkan beberapa produsen perangkat VR sudah memberhentikan produksi perangkat tersebut, misalnya perangkat Kinect dari Microsoft.

Techinasia Indonesia awal bulan ini mengeluarkan sebuah artikel berjudul “8 Tren Digital Marketing di Tahun 2018 yang Perlu Kamu Ketahui”. Salah satu poin dalam daftar tersebut yaitu “Augmented Reality bukan hanya gimmick”.  Artikel tersebut mencontohkan merek IKEA yang sudah memanfaatkan AR untuk memasarkan produk furniture-nya dengan baik melalui IKEA Place. AR dinilai sebagai salah satu cara untuk memberikan user experience yang menyenangkan dan mempersingkat proses pengambilan keputusan.

Sementara tahun 2017 kemarin, Google melalui Android OS mulai memperkenalkan AR sebagai salah satu fitur yang layak ditunggu popularitasnya tahun 2018 ini. Konon, fitur AR nantinya tidak hanya tersedia pada smartphone flagship seperti Google Pixel dan Samsung Galaxy S8 saja, tetapi juga mendukung semua perangkat yang mempunyai sistem operasi Android. Target ada ratusan juta perangkat Android yang akan dilengkapi fitur AR pada tahun 2018.

Tak cuma Google, Apple pun tak mau ketinggalan. Dua perusahaan raksasa teknologi tersebut sudah menyiapkan amunisi. Jika Google punya ARCore, maka Apple juga punya ARKit. ARCore dan ARKit adalah dua pustaka (library) open source yang bisa dimanfaatkan oleh pengembang perangkat lunak mobile untuk membuat sebuah aplikasi berbasis Augmented Reality.

Studi Gartner tahun 2017 lalu juga masih menempatkan Augmented Reality ke dalam teknologi yang masih akan populer dan bertahan 5 hingga 10 tahun ke depan. Berbeda dengan Virtual Reality yang diprediksi hanya akan bertahan antara 2 hingga 5 tahun ke depan. Selain itu, Augmented Reality juga masuk ke dalam 10 tren teknologi strategis pada tahun 2018.

Bagaimana, tertarik membuat aplikasi AR? 🙂