Teropong

Gema Augmented Reality di Sekitar Kita

Seseorang berjalan melintasi sebuah baliho besar yang menampilkan iklan sebuah event konser di sebuah kota. Ia berhenti sejenak di depan baliho tersebut karena penasaran dengan informasi yang tertulis. Ia mengeluarkan ponsel cerdas dari saku celananya, kemudian membuka sebuah aplikasi mobile. Ia arahkan ponsel berkamera itu ke bagian muka baliho. Sebuah iklan video teaser yang memuat informasi lebih rinci dari konser tersebut tampil di layar ponselnya.

Ilustrasi di atas adalah salah satu contoh bagaimana aplikasi realitas tertambah (augmented reality/AR) dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Sebuah aplikasi yang diimplementasikan dalam dunia periklanan untuk memberikan tambahan informasi atas sebuah objek fisik di lingkungan sekitar kita. Baliho-baliho di jalanan tak perlu menampilkan informasi yang padat dengan ukuran font yang terlalu kecil, sehingga sulit dibaca dan dipahami publik. Selain itu, keberadaan baliho-baliho tersebut terkadang menimbulkan polusi mata dan mengurangi keindahan sebuah taman kota. Melalui aplikasi AR, informasi-informasi rinci tersebut dapat dipindahkan ke dalam bentuk yang lebih interaktif dan tidak terlihat secara langsung.

Maraknya penggunaan perangkat ponsel cerdas (smartphone) oleh masyarakat menjadi alasan lain mengapa aplikasi mobile AR sudah saatnya diimplementasikan saat ini. Jumlah pengguna internet dan ponsel cerdas selalu naik dari tahun ke tahun. Hasil survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) untuk tahun 2014 menyatakan bahwa jumlah pengguna internet Indonesia saat ini telah mencapai 88,1 juta pengguna, sepertiga dari total jumlah penduduk Indonesia, yaitu 252,4 juta. Sebanyak 85% pengguna internet tersebut adalah para pengguna perangkat ponsel cerdas. Pada saat yang sama, kemudahan akses internet berkecepatan tinggi juga semakin mudah diperoleh di ruang-ruang publik. Melihat data-data tersebut seharusnya kebutuhan paket data berkecepatan tinggi bukan menjadi masalah utama jika memang aplikasi AR tersebut memerlukan jaringan internet untuk mengirimkan konten.

Konten-konten yang ditawarkan sebuah aplikasi AR tentu tak hanya sebatas pada video. Saat ini, hampir semua jenis format informasi dapat ditampilkan, termasuk teks, citra, audio, web, dan model 3D. Beberapa algoritma pelacakan objek, baik untuk pelacakan tanpa penanda (markerless tracking) maupun dengan penanda (marker-based tracking) dalam sistem AR, sudah sangat kompatibel dan dikembangkan secara hybrid sesuai dengan kemampuan perangkat keras yang digunakan.

Awal Mula Augmented Reality

Perkembangan AR berangkat dari sejumlah produk teknologi yang mampu menggabungkan dunia nyata (real world) dengan dunia virtual (digital/computer world). Sebuah produk bernama Sensorama yang hadir di tahun 1950 disinyalir menjadi cikal bakal sistem AR. Sensorama berupa sebuah alat yang dilengkapi dengan multisensor untuk menjelaskan gagasan “The Cinema of The Future” yang dibangun oleh Morton Heilig, seorang pakar sinematografi. Selanjutnya, Ivan Sutherland, pada tahun 1968 memperkenalkan sebuah sistem realitas virtual yang pertama. Sutherland membangun sebuah perangkat berupa penampil optis (optical see-through head-mounted display) yang menggunakan dua metode pelacakan 6DOF, yaitu pelacakan mekanik dan pelacakan ultrasonik.

Bentuk perangkat Sensorama, cikal bakal sistem AR.
Bentuk perangkat Sensorama, cikal bakal sistem AR.

Istilah “augmented reality” pertama kali dicetuskan oleh peneliti awal pesawat Boeing, Tom Caudell dan David Mizell pada tahun 1992. Ketika itu mereka berdua berdiskusi untuk menentukan sebuah nama teknologi yang cocok untuk menyebut “overlay” (objek yang muncul di bagian atas objek nyata) pada perangkat helm teknis yang mereka kenakan untuk membantu proses perawatan pesawat.

Konsep realitas-virtualitas menjadi semakin kompleks karena adanya pembagian komposisi dunia nyata dan dunia virtual. Konsep tersebut ditulis oleh Paul Milgram dkk. tahun 1994 dalam sebuah paper berjudul “Augmented Reality: a class of display on the reality-virtuality continuum”. Dari paper tersebut, Milgram membuat sebuah skema yang membedakan secara gamblang posisi augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) dalam sebuah realitas campuran (mixed reality).

Pada tahun 1997, Azuma menggambarkan secara lebih rinci tentang karakteristik AR. Azuma mencirikan AR ke dalam tiga hal, yaitu mengombinasikan lingkungan nyata dan virtual, interaktif secara real time, dan terdaftar dalam 3D. Konsep Caudell, Milgram, dan Azuma tentang AR semakin populer, saling melengkapi, dan telah banyak dijadikan sebagai rujukan berbagai penelitian hingga saat ini. Dalam papernya yang berjudul “A Survey of Augmented Reality” itu, Azuma juga membeberkan beberapa contoh terapan AR pada bidang-bidang yang lain. Semenjak saat itulah, penelitian AR mulai menjamur, menginspirasi banyak peneliti untuk terus mengembangkan beberapa bagian AR yang masih belum sempurna.

Acara konferensi tahunan ISMAR (International Symposium on Mixed and Augmented Reality) yang didukung penuh oleh IEEE merupakan salah satu ajang internasional yang rutin menggelar seminar, pameran poster, workshop, dan paparan paper tentang perkembangan AR terkini. ISMAR sendiri sudah digelar sejak tahun 2002 hingga sekarang. Beberapa penelitian seputar topik AR tumbuh dan berkembang di sana, saling mengisi ceruk dan gap penelitian-penelitian sebelumnya.

ISMAR telah membagi konferensi tersebut ke dalam dua porsi besar, yaitu simposium internasional ISMAR dan ISMAR Arts, Media, and Humanities. Sebuah pembagian yang menarik. Satu porsi dikhususkan untuk memaparkan penelitian yang berhubungan dengan hal-hal teoretis dan teknis AR, seperti algoritma pengenalan objek, proses registrasi objek, dan hal-hal yang bersifat core dari sistem AR itu sendiri. Sedangkan porsi yang lain berfokus pada kajian-kajian penerapan AR dari sisi seni, media, dan kemanusiaan (interaksi manusia dengan sistem AR).

Berbagai macam forum penelitian dalam bidang komputer grafis, multimedia, dan interaksi manusia-komputer juga telah mulai menempatkan AR sebagai salah satu topik spesial dalam ranah tersebut. Seperti yang dilakukan oleh ACM Multimedia Systems Conference Series (MMSys) di Oregon, Amerika Serikat, yang berlangsung pada 18-20 Maret 2015 lalu. Forum tematik tersebut banyak memaparkan pemanfaatan AR secara interdisipliner, termasuk dalam bidang hiburan, industri, militer, dan sektor komersial.

Beberapa universitas dunia juga telah mempunyai grup riset atau laboratorium yang khusus mempelajari topik seputar AR. Salah dua yang paling terkenal dan masih aktif hingga saat ini adalah grup riset STUDIERSTUBE (www.icg.tugraz.at) yang terdapat di Graz University of Technology (Austria) dan grup riset HITLabNZ (http://www.hitlabnz.org) yang merupakan bagian dari University of Canterbury (New Zealand).

Peluang AR Saat Ini

Populasi aplikasi AR yang ada saat ini telah banyak digunakan dalam bidang periklanan, pendidikan/hiburan, dan kesehatan. Beberapa negara di luar negeri telah menerapkan aplikasi AR untuk menunjang kebutuhan konsumennya. Semisal showroom perusahaan otomotif Ferrari yang kini menggunakan aplikasi Ferrari AR untuk mengelola kustomisasi bentuk dan warna mobil yang diinginkan para calon pembeli di Australia dan Jepang. Contoh yang lain adalah aplikasi AR bernama Streetmuseum, aplikasi mobile AR yang digunakan untuk mengeksplorasi objek-objek historis masa lampau di Museum London. Selain itu, baru-baru ini sebuah kelompok bernama Mark Morris Dance Group di New York merilis sebuah aplikasi terapi kesehatan Moving Through Glass berbasis AR untuk para penderita Parkinson menggunakan perangkat Google Glass.

Aplikasi Ferrari AR, digunakan untuk melakukan kustomasi bentuk mobil.
Aplikasi Ferrari AR, digunakan untuk melakukan kustomasi bentuk mobil.

Dari sisi sumber daya, pengembangan sistem AR memang masih cukup mahal. Belum banyak pengembang yang berfokus pada pengembangan sistem AR. Sementara itu, alat (tools) yang digunakan juga masih terbatas pada fitur-fitur tertentu, sehingga memerlukan beberapa modifikasi khusus. Sebut saja beberapa platform solusi AR yang cukup populer dalam dunia komersial seperti Vuforia, Wikitude, dan Metaio. Namun, seiring dengan banyaknya permintaan dan peluang masa depan AR yang cerah, banyak platform AR baru yang mulai bermunculan, dari yang bersifat open source hingga berbayar, untuk mengakomodasi kebutuhan-kebutuhan para pengembang.

Dari sisi konten, konten yang statis dalam sebuah sistem AR juga menjadi salah satu tantangan. Sebuah aplikasi akan bertahan lama jika konten yang ada didalamnya dinamis dan menawarkan sesuatu yang baru atau berbeda kepada penggunanya. Oleh karena itu, beberapa aplikasi AR perlu diperbarui secara berkala dengan informasi-informasi yang segar agar pengguna tidak cepat merasa bosan dengan konten yang disajikan.

Studi Gartner tahun 2014 dalam laporan “Hype Cycle for Emerging Technologies” masih meramalkan teknologi AR sebagai salah satu teknologi yang masih akan populer setidaknya untuk 5 hingga 10 tahun ke depan. Salah satu kelebihan AR adalah sifatnya yang pervasive dalam lingkungan nyata, artinya teknologi AR dapat diterapkan ke dalam lingkungan yang menyatu di dalam objek dan aktivitas manusia sehari-hari sehingga kehadirannya tidak dirasakan sebagai sesuatu yang khusus. Selain itu, AR juga berupa produk teknologi yang bersifat intangible, yaitu produk teknologi yang tidak berwujud secara fisik tetapi tersemat dalam objek-objek fisik di lingkungan nyata (immersive).

Saya kira pengembangan AR tidak perlu ditujukan untuk memecahkan masalah-masalah yang kompleks, tetapi bisa dimulai dari hal-hal kecil yang ada di sekitar kita. Saya masih membayangkan jika AR juga dapat diadaptasi ke dalam bioskop. Calon penonton bioskop dapat mengarahkan ponsel mereka ke arah poster film untuk melihat trailer film atau sinopsisnya sebelum memutuskan untuk membeli tiket. Atau video cuplikan gol indah berdurasi 5 detik dalam sebuah pertandingan sepak bola dapat ditampilkan ke layar ponsel ketika seseorang mengarahkan ponselnya ke gambar-gambar di sebuah majalah atau tabloid sepak bola. Atau bagaimana jika sebuah aplikasi AR dapat menunjukkan antarmuka yang interaktif kepada para pengunjung saat menikmati benda-benda purbakala di sebuah museum.

Dua dasawarsa lebih konsep dan aplikasi AR dipaparkan oleh banyak peneliti. Dari bentuk perangkat keras AR yang berukuran besar seperti komputer gendong dan helm berkamera (head-mounted display), kini bentuk tersebut mulai diadaptasi ke dalam perangkat bergerak sekecil ponsel cerdas dan kacamata yang dapat dikenakan (wearable glass). Sudah saatnya para pengembang lokal berlomba untuk mengembangkan aplikasi AR yang relevan dengan lingkungan sekitarnya, sesuai dengan fungsi, kebutuhan, dan jenis perangkat keras yang ada saat ini. []